⌨️ A vueltas con la Programación Orientada a Objetos
Comienzas a estudiar programación y te cuentan que, ante un problema, lo primero es dividirlo en pasos más pequeños: divide y vencerás. Cada paso recibe un nombre o etiqueta para poder invocarlo fácilmente; a esas partes más pequeñas las llamamos funciones o procedimientos.
El siguiente reto aparece pronto: ¿dónde guardo los datos con los que trabajo? La respuesta son las variables, pequeños contenedores en la memoria RAM capaces de almacenar distintos tipos de valores: números, cadenas de texto o booleanos (verdadero o falso). A cada variable se le asigna un identificador —su nombre— que nos permite acceder a ella fácilmente. Las funciones pueden recibir variables como parámetros, procesarlas y devolver un resultado. Eso, en esencia, es la programación estructurada.
Hasta ahí todo bien, pero supongamos que estás creando una aplicación para catalogar tu colección de discos. Si por cada disco necesitas declarar una variable para el año, otra para el grupo y otra para el título, y tienes más de mil discos… la cosa se complica. Aquí entra en juego un concepto clave: la agrupación de datos heterogéneos, o lo que en muchos lenguajes se conoce como estructura (struct).
Una estructura es un tipo de dato compuesto que combina varios tipos primitivos bajo un mismo nombre. Así puedes definir, por ejemplo, un struct TDisco que contenga un campo año, otro grupo y otro título. Junto a un conjunto de procedimientos o funciones auxiliares (lo que formalmente serían librerías o módulos) para guardar, buscar o listar discos, ya tienes una aplicación funcional para gestionar tu colección.
Y entonces surge la gran pregunta: “¿Y ahora qué? ¿Ya sé programar?”. Pues no exactamente. A partir de aquí viene el siguiente nivel, el que muchos llaman poesía informática: la Programación Orientada a Objetos (P.O.O.).
Te hablarán de algo llamado clase, que puedes instanciar. Al principio pensarás que una clase no es más que un struct con funciones integradas —ahora llamadas métodos— y que “instanciar” significa simplemente crear una variable de ese tipo. Pero con el tiempo entenderás que una clase representa el modelo conceptual de una entidad, su ADN digital: define qué es, cómo se comporta y cómo responde ante estímulos externos.
Cuando instancias una clase, no estás creando una simple variable: estás dando vida a un objeto, una entidad autónoma con estado, comportamiento y ciclo de vida propio.
Volviendo a tu aplicación de discos, ahora puedes preguntar directamente a un objeto Disco de qué año es mediante su método dameAñoDeGrabación(), o pedirle al objeto Estantería que ejecute guardaDisco(disco). Empiezas a trabajar con entidades que interactúan entre sí, muy parecido a cómo nosotros nos relacionamos con el mundo real.
La P.O.O. te enseña a dividir problemas no en pasos, sino en objetos con sus propias reglas de interacción. Además, introduce conceptos potentes como la encapsulación (ocultar los detalles internos y exponer solo lo necesario), la herencia (reutilizar código extendiendo comportamientos) y el polimorfismo (permitir que distintas clases respondan de manera diferente a una misma llamada).
Así, dejas de pensar en variables y funciones sueltas y comienzas a ver sistemas vivos de objetos colaborando entre sí. Tu rol como desarrollador evoluciona: ya no solo escribes código, sino que diseñas estructuras conceptuales, compones soluciones como quien compone música. La programación deja de ser mecánica y se convierte en un acto creativo.
Filed under: Opinión - @ 4 de octubre de 2025 23:59
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